Opini  

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA

https://infofaktual.id/wp-content/uploads/2024/06/IMG-20240614-WA0082-1.jpg

Artikel oleh: Maulana Fajril Akbar Subroto

Universitas Muhammadiyah Malang, Malang

Kontak person :

Maulana Fajril Akbar Subroto

Jl. Raya Tlogomas No.246, Babatan, Tegalgondo, Malang

Email : ellanmaulana12@gmail.com

 

Abstrak

Di masa yang modern ini perkembangan game semakin melejit,termasuk perkembangan  game online, itu di karenakan game online lebih menarik dan memberikan experience yang lebih banyak, namun game online dapat memberikan 2 dampak yaitu positif dan negatif. Kecanduan game online dapat menyebabkan perubahan pola pikir dan perilaku pada individu tersebut. Metode yang akan digunakan adalah pendekatan kualitatif. Pendekatan kualitatif ialah penelitian yang sumber informasinya berbentuk gambar, kata serta bukan berbentuk numerik yang didapat dari hasil tanya jawab, dokumen- dokumen dan lain sebagainya, atau penelitian yang didalamnya mementingkan dalam menggambarkan secara analisis sebuah fenomena atau proses sebagaimana tersedia lingkungan yang alami demi mendapatkan hakikat yang mengakar dari proses tersebut. Metodologi kualitatif sebagai metode pengkajian dimana diperoleh fakta deskripsi yang berupa perkataan tertulis atau lisan dari informan dan perilaku yang diteliti. Penyimpangan social adalah konsekuensi kemarhiran dan pernguasaan atas suatu sikap atau tindakan yang dipelajari dari norma-norma yang  menyimpang, terutama dari subkultur atau diantara teman-teman sebaya yang menyimpang. Remaja yang sering bermain game online akan memiliki efek kecanduan. Efek tersebut akan memberikan dampak pada karakteristik seperti, pemalas ambisius, anti sosial, perilaku seperti lupa waktu  berkata kasar dll.

Kata kunci : Game, Remaja, Pemain game, Perilaku, Game Online

 

Abstract

In this modern era, the development of games has skyrocketed, including the development of online games, because online games are more attractive and provide more experience, but online games can have 2 impacts, namely positive and negative. Online game addiction can cause changes in thought patterns and behavior in these individuals. The method used is a qualitative approach. A qualitative approach is research whose source of information is in the form of images, words and not in numerical form which is obtained from the results of questions and answers, documents and so on, or research in which it is important to analyze a phenomenon or process as a natural environment is available in order to obtain its essence rooted in the process. Qualitative methodology is a method of assessment in which facts and descriptions are obtained in the form of written or oral words from the informants and the behavior under study. Social deviation is a consequence of neglect and control over an attitude or action that is learned from deviating norms, especially from subcultures or among deviant peers. Teens who frequently play online games will have an addictive effect. This effect will have an impact on characteristics such as being lazy, ambitious, anti-social, behavior such as forgetting to say harsh words, etc.

Keywords: Game, Youth, Game Player, Behavior, Online Game

 

 I . PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang masalah

Di masa yang modern ini perkembangan game semakin melejit,termasuk perkembangan  game online, itu di karenakan game online lebih menarik dan memberikan experience yang lebih banyak, namun game online dapat memberikan 2 dampak yaitu positif dan negatif. Positifnya adalah dari perkembangan game online tersebut lahirlah profesi gamer, gamer dapat menghasilkan uang dengan cara mengikuti turnamen online, bekerja sebagai joki, atau pun bisa menjadi youtuber gaming. [1] Dampak Negatifnya adalah jika para gamer tidak bisa memanagement waktu bermainnya, hal tersebut dapat mengakibatkan berbagai macam gangguan pada kesehatan tubuh dan mental.

Kecanduan bermain game dapat mengganggu metabolisme tubuh apablia terlalu lama tidak melakukan aktivitas yang dapat menghasilkan keringat kata lainnya berolahraga, terlalu lama duduk di depan computer dapat mengakibatkan berbagai macam penyakit, tidak teraturnya pola makan dan pola istirahat.

Kecanduan game online dapat menyebabkan perubahan pola pikir dan perilaku pada individu tersebut. Hal ini sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Santrock (2007), yang mengatakan bahwa dalam perkembangannya siswa-siswi khususnya remaja antara usia 11 sampai 15 tahun dalam perkembangannya mengalami perubahan mengenai pola pemikirannya. Dalam usia ini remaja dapat melakukan pemikiran operasional formal yang lebih abstrak, idealis, dan logis daripada pemikiran operasional konkret. Remaja terdorong untuk memahami dunianya karena tindakan yang dilakukannya dan penyesuaian diri biologis. Secara lebih nyata mereka mengaitkan suatu gagasan dengan gagasan lain. Mereka bukan hanya mengorganisasikan pengamatan dan pengalaman akan tetapi juga menyesuaikan cara berfikir mereka untuk menyertakan gagasan baru karena informasi tambahan membuat pemahaman lebih mendalam. Pada transisi sosial ini remaja mengalami perubahan dalam hubungan individu dengan manusia lain yaitu dalam emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran dari konteks sosial dalam perkembangan, seperti m embantah orang tua, serangan agresif terhadap teman sebaya, perkembangan sikap asertif, kebahagiaan remaja dalam peristiwa tertentu serta peran gender dalam masyarakat merefleksikan peran proses sosial emosional dalam perkembangannya yang mempengaruhi kecerdasan emosi pada remaja tersebut.[2]

II . KAJIAN PUSTAKA

2.1 Definisi game online

Ada beberapa definisi mengenai game online:

  1. Rupita Wulan menuliskan dalam jurnal Psikologi UBD Palembang, “Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet.”
  2. Menurut Chandra Zebah Aji bahwa Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan internet.
  3. Menurut Young bahwa game online adalah permainan yang dimainkan secara online via internet. Melihat dari beberapa definisi tentang game online, maka bisa dipahami bahwa permainan game online adalah permainan yang berbasis pada jaringan internet di mana para pemain bisa bermain secara online dan dapat diakses oleh banyak orang dan bisa menggunakan perangkat komputer, laptop, smartphone dan tablet. Dalam permainan game online, game online memiliki cerita dan tantangan yang sangat menarik sehingga para pemain akan merasa sangat menikmati, melibatkan emosi dan juga seperti terlibat langsung secara nyata dalam permainan game online ini.[3]

2.2 Sejarah game online

Sejarah games online dimulai sejak tahun 1969. Awalnya permainan ini dikembangkan dengan tujuan pendidikan. Namun, kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain. Baru pada tahun 1995, games online benar-benar mengalami perkembangan, apalagi setelah pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan sehingga akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan games online semakin berkembang hingga hari ini. Games online adalah jenis permainan computer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan sejenisnya seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya games online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah games online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.Games online biasanya diikat dengan semacam peraturan yang disebut End User License Agreement (EULA). Konsekuensi yang didapat apabila melanggar perjanjian tersebut bervariasi, sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan hingga penghentian. Games online sendiri terdiri dari berbagai jenis, mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.Di dalam games online terdapat dua unsur utama, yaitu server dan client. Server berguna sebagai administrasi permainan dan menghubungkan client, sedangkan client bertugas sebagai pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Games online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan komunitas di dunia maya.

2.3 Pengaruh game online

            Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir (EULA). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian, seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana pelanggaran kontrak akan menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung pada pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari intervensi manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.

Edward Castronova menulis bahwa “ada masalah kepemilikan dan pemerintahan yang kerut urusan negara secara signifikan”. Ia telah membagi pemerintahan online menjadi “good governance” dan “pemerintahan aneh”. Castronova juga menyebutkan bahwa dunia sintetis adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan manajemen.

 2.4 Definisi remaja

Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun. Pada masa remaja manusia tidak dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anak-anak. Masa remaja adalah masa peralihan manusia dari anak-anak menuju dewasa.Remaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur 11 tahun sampai 21 tahun. Menurut psikologi, remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal anak anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira kira 10 hingga 12 tahun dan berakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu di luar keluarga. Dilihat dari bahasa inggris “teenager”, remaja artinya yakni manusia berusia belasan tahun.Dimana usia tersebut merupakan perkembangan untuk menjadi dewasa. Oleh sebab itu orang tua dan pendidik sebagai bagian masyarakat yang lebih berpengalaman memiliki peranan penting dalam membantu perkembangan remaja menuju kedewasaan. Remaja juga berasal dari kata latin “adolensence” yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik. Remaja memiliki tempat di antara anak-anak dan orang tua karena sudah tidak termasuk golongan anak tetapi belum juga berada dalam golongan dewasa atau tua. Masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek / fungsi untuk memasuki masa dewasa. Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun bagi pria. Masa peralihan di antara masa kanak-kanak dan dewasa. Dalam masa ini anak mengalami masa pertumbuhan dan masa perkembangan fisiknya maupun perkembangan psikisnya. Mereka bukanlah anak-anak baik bentuk badan ataupun cara berfikir atau bertindak, tetapi bukan pula orang dewasa yang telah matang. Adolescene diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. Batasan usia remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21 tahun. Rentang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu:

  1. Masa remaja awal 12-15 tahun,
  2. Masa remaja pertengahan 15-18 tahun,
  3. Masa remaja akhir 18-21 tahun

Hal tersebut diatas menggambarkan bahwa masa remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa dewasa dengan rentang usia antara 12-22 tahun, dimana pada masa tersebut terjadi proses pematangan baik itu pematangan fisik, maupun psikologis.[4]

 

III. Metode Penelitian

Metode yang akan digunakan adalah pendekatan kualitatif. Pendekatan kualitatif ialah penelitian yang sumber informasinya berbentuk gambar, kata serta bukan berbentuk numerik yang didapat dari hasil tanya jawab, dokumen- dokumen dan lain sebagainya, atau penelitian yang didalamnya mementingkan dalam menggambarkan secara analisis sebuah fenomena atau proses sebagaimana tersedia lingkungan yang alami demi mendapatkan hakikat yang mengakar dari proses tersebut. Metodologi kualitatif sebagai metode pengkajian dimana diperoleh fakta deskripsi yang berupa perkataan tertulis atau lisan dari informan dan perilaku yang diteliti. Model penelitian yang digunakan. Peneliti ialah model dskriptif kualitatif. Dimana model ini mendalami permasalahan yang timbul dan aturan kerja yang berlaku, Penelitian deskriptif kualitatif ini memiliki tujuan agar dapat mendeskripsikan hal-hal atau apa-apa yang saat ini sedang berlaku. Sumber data yang diperoleh yaitu sumber data primer dan sekunder. Seperti diketahui bahwa data primer adalah data yang secara langsung dikumpulkan dan diperoleh dari wawancara yang didalamnya bersangkutan dengan apa yang terdapat pada observasi dan pedoman wawancara.[5]

IV. Hasil dan Pembahasan

Remaja di era ini semakin  mudah mengakses internet karena sudah meluas nya jaringan internet di Indonesia, Remaja sekarang lebih sering menggunakan internet untuk mengakses socmed(social media) termasuk juga game online, game online juga menyumbang dampak buruk dan negative yang sangat besar, tergantung dari sang penikmat dan pennguna bisa mengontrol diri nya sendiri untuk tidak terjebak pada hal negatif di dalam game online atau bisa memanfaatkan game online untuk  hal yang positif.[6]

Hal-hal negatif yang dapat di hasilkan oleh game online dilihat dari sudut pandang perilaku para remaja;

1.Penyimpangan sosial

Penyimpangan social adalah konsekuensi kemarhiran dan pernguasaan atas suatu sikap atau tindakan yang dipelajari dari norma-norma yang  menyimpang, terutama dari subkultur atau diantara teman-teman sebaya yang menyimpang. Penyimpangan yang nakal bersumber dari hasil belajar dan lingkungan yang sebagai respon terhadap stimulasi atau rangsangan eksternal maupun internal.

2. Kerangka Berpikir

Remaja yang sering bermain game online akan memiliki efek kecanduan. Efek tersebut akan memberikan dampak pada karakteristik seperti, pemalas ambisius, anti sosial, perilaku seperti lupa waktu dll. Game online dapat menyebabkan semakin sedikitnya waktu untuk berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.

3. Keterbelakangan lisan

Dalam perilaku komunikasi bahasa kasar pada umumnya merupakan Bahasa yang dianggap substandard dan rendah. Dengan Bahasa kasar, konflik bisa tercipta dan berakhir. Bahasa kasar bagi sebagian orang adalah suatu hal wajar apabila di gunakan di area pertemanan, namun hal ini adalah hal yang buruk di dalam game kita bisa mencela orang lain yang melakukan kesalahan bermain walaupun kita belum pernah melihat orang yang kita cela tersebut. Dan parah nya ini akan berdampak buruk bagi penikmat game online yang tidak memilik pembatasan umur, bisa jadi yang kita cela adalah anak dibawah umur dan otomatis anak tersebut akan mengulangi kata kata yang pernah ia baca atau dengar di dalam game online.

4. Pengendalian emosi

Memiliki masalah dalam hal perhatian dan berpikir, tidak mampu memusatkan perhatian dan duduk tenang, sering melamun, bertindak tanpa berpikir, bersikap terlalu tegang untuk berkonsentrasi. Nakal dan agresif: bergaul dengan anak-anak yang bermasalah, bohong atau menipu, sering bertengkar, bersikap kasar pada orang lain, menuntut perhatian, meruak milik orang lain, membandel di sekolah dan di rumah, keras kepala dan suasana hati yang sering berubah-ubah. Pada tahun 2006 kasus kenakalan remaja memiliki presentase 53,52% paling tinggi dibanding kasuskasus kejahatan lainnya. Masalah yang muncul di kalangan remaja bukan hanya dirasakan oleh kalangan remaja sendiri, tetapi juga oleh orang tua dan orang lain di sekitarnya.[7]

 

V. Kesimpulan dan Saran

Di zaman yang semakin modern ini perkembangan teknologi semakin berkembang dengan pesat, yang bisa memberikan dampak postif dan negatif, tidak cuma dari game online saja tapi dari jejaring social juga, banyak terdapat hoax hoax. Maka dari itu kita sebagai generasi muda harus bisa memilah  apa yang telah kita peroleh dari game online dan media online lainnya.

Sekian penelitian ini mohon maaf bila banyak yang kurang, Terima kasih.

 

Daftar Pustaka

[1]       S. Lutfiwati, “Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi,” J. Sychology, vol. 1, no. 1, pp. 1–16, 2018.

[2]       E. Fitri, L. Erwinda, and I. Ifdil, “Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya terhadap Masalah Mental Emosional Remaja serta Peran Bimbingan dan Konseling,” J. Konseling dan Pendidik., vol. 6, no. 2, pp. 211–219, 2018, doi: 10.29210/127200.

[3]       M. A. Suplig, “Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar,” J. Jaffray, vol. 15, no. 2, p. 177, 2017, doi: 10.25278/jj71.v15i2.261.

[4]       K. Surbakti, “Pengaruh Game Online Terhadap Remaja,” J. Curere, vol. 01, no. 01, pp. 28–38, 2017, [Online]. Available: http://www.portaluniversitasquality.ac.id5388ojssystemindex.phpcurerearticleview2022.

[5]       A. Fauzi, “PENGARUH GAME ONLINE PUBG (Player Unknown’s Battle Ground) TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK,” ScienceEdu, vol. II, no. 1, p. 61, 2019, doi: 10.19184/se.v2i1.11793.

[6]       Drajat Edy Kurniawan, “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta,” J. Koseling Gusjigang, vol. 3, no. 1, pp. 97–103, 2017, [Online]. Available: http://jurnal.umk.ac.id/index.php/gusjigang/article/download/1120/1071.

[7]       K. Ulfi, “Hubungan antara intensitas bermain game online,” 2013.

Penulis: Maulana Fajril Akbar SubrotoEditor: Redaksi